BROUGHTON ACADEMY LARP REGELWERK 

Inhalt:
§1 Glossar
§2 Grundsätzliches
§3 Magie im Spiel
§4 Regeln für den nichtmagischen Kampf
§5 Persönliche Verhaltensregeln
§6 Wichtige Rufsignale
§7 Wichtige Codewörter
§8 Wichtige Handzeichen

 
§1 Glossar
  • LARP: Live Action Role Play/deutsch: Echtzeit-Aktions-Rollenspiel oder Live-Rollenspiel
  • CON: Convention (Treffen der Spieler außerhalb eines Plots/LARP)
  • ORGA: Organisationsteam (organisiert das LARP im Vorfeld)
  • Plot: Handlungsstrang, von der SL ausgedacht
  • SL: Spielleitung (ist vor Ort für Sicherheit, Unterbringung, Regelfragen und Plot zuständig – Die SL hat immer Recht)
  • CHARA: Charakter (Rolle, in die man beim LARP schlüpft)
  • NSC: Nicht-Spieler-Charakter (Spieler, von der SL zur Steuerung des Plots eingesetzt. Meist Lehrer-Charaktere)
  • SC: Spieler-Charakter (sollten den Plot innerhalb der Dauer des LARP lösen)
  • In-Time (IT): Zeit, in der man LARP spielt und seine ausgesuchte Rolle verkörpert.
  • Out-Time (OT): Wenn man nicht in der Rolle agiert, sondern als reale Person.

 

§2 Grundsätzliches

2.1 Zeitrahmen
Wir spielen in England im Jahr 1985. Es ist vier Jahre her, dass Voldemort die Potters überfiel, Harrys Eltern umbrachte und verschwand.

2.2 Ausgangssituation
Voldemorts Schreckensherrschaft ist beendet – doch die Nachwehen haben die Zaubererwelt nach wie vor fest im Griff. Noch immer laufen Todesser frei herum, noch immer ist es nicht überall sicher auf den Straßen. Noch immer ist nicht abschließend geklärt, wessen Familien Du-weißt-schon-wen unterstützt haben und wer es vielleicht immer noch tut. Es gibt noch zu wenig Auroren, um dem Chaos Herr zu werden. In diese Zeit fällt die Gründung der Broughton Academy – einer Akademie, auf der neue Rekruten zu Auroren ausgebildet werden.

2.3 Szenario
Als Hintergrundinformation gilt alles, was in den Büchern von J.K. Rowling beschrieben wurde. Ebenso, was sie auf ihrer offiziellen Homepage zur Zauberwelt ergänzt hat.
Es ist Spielern nicht gestattet, bestehende Romanfiguren oder deren nahestehende – auch fiktive – Verwandte zu verkörpern.
Ergänzen kann man dieses Wissen um die magische Welt mit unserem WizardWeb.

2.4 Zauberstab
Es sind alle Zauberstäbe aus dem Merchandising zugelassen. Ebenso selbst gebastelte Utensilien. Sie müssen daher nicht zwingend aus Schaumstoff/Latex bestehen. Jeder Spieler verpflichtet sich, damit auf niemanden zu schlagen oder zu stechen. Es darf nur im angemessen Abstand von mindestens drei Schritten auf einen Mitspieler gezeigt werden. Unter dieser Distanz ist es erlaubt, der angespielten Person mit dem Zauberstab auf die Schulter zu tippen.

2.5 Nichtmenschliche Wesen
Als Hintergrundinformation für alle Teilmenschen (Vampire, Werwölfe, Veelas usw.) gilt alles, was von J.K. Rowling darüber bekannt ist. Diese Wesen sind sehr selten und werden nur in Ausnahmefällen zugelassen. Wir behalten uns vor, solche Charaktere ohne Begründung abzulehnen. Sprecht vorab mit der SL, wenn ihr ein nichtmenschliches Wesen spielen wollt. Bedenkt dabei, dass solche Wesen nicht nur Vorteile gegenüber „normalen“ Zauberern haben. Außerdem spielen wir in den Achtzigern, kurz nachdem Voldemort und seine Reinblüter-Fantasien die vorherrschende Meinung in der Zaubererwelt darstellte. Teilmenschen sind also noch lange nicht akzeptiert, sondern im Gegenteil von Diskriminierung betroffen. Es ist eine Sache, die man eher geheim hält, als offen damit umzugehen. Um Auror zu werden, ist der Teilmenschenstatus eher ein Hindernis als ein Vorteil.

2.6 Dieben
Einige Gegenstände können im Spiel gediebt werden. Wenn ihr etwas gediebt habt, müsst ihr SOFORT der Spielleitung Bescheid sagen.
In-Time-Diebstähle sind möglich bei: Zauberstäben, Plot-Gegenständen, Büchern / Pergamentrollen / Zeitschriften, Federn oder anderes Schreibutensil, Zaubertränken, Zaubertrankzutaten, offensichtlichen IT-Gegenständen eines Charakters wie z.B. Spickoskop etc., Haustieren, Hausdekoration, IT-Bildern.
Entwendungen von anderen als IT-Gegenständen der genannten Art werden als Diebstahl angesehen! Wenn ihr nicht sicher seid, fragt die Spielleitung.
Gediebte Gegenstände sind der Spielleitung ohne Aufforderung spätestens beim Checkout zurück gegeben werden können.
Wer den Gegenstand diebt, ist dafür verantwortlich, bitte geht damit achtsam um. Wird der Gegenstand vor Sonntagfrüh dem OT-Besitzer zurück gegeben, ist der Spielleitung Bescheid zu sagen.
Bitte wühlt nicht im offensichtlichen OT-Gepäck anderer Spieler herum.

 

§3 Magie im Spiel

Grundsätzliches
Wir spielen nach dem DKWDDK-System; dies bedeutet „Du kannst, was du darstellen kannst“. Einem Charakter stehen nur jene Fertigkeiten zur Verfügung, welche der Spieler durch Schauspielerei und Effekte glaubhaft simulieren kann.
Der Spieler sollte sich möglichst vorher über die Wirkung der Flüche bzw. Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Die Mitwirkung des Verfluchten bzw. des Verzauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel!
Dabei gilt die Opferregel:
Das „Opfer“ einer Handlung, eines Zauberspruchs oder eines Angriffs entscheidet darüber, was mit ihm passiert. Nehmt diese Spielangebote an! Ihr möchtet schließlich auch, dass eure Handlungen Auswirkungen auf andere haben.

 

3.1 Flüche und Zaubersprüche
Für einen Auroren-Anwärter ist es Grundvoraussetzung, sämtliche Zaubersprüche zu beherrschen, die man in der Schule lernt. Für euch bedeutet das: Euer Charakter kann alle Zaubersprüche, die in den Lehrbüchern „Zaubersprüche 1-7“ vorkommen. Diese müsst ihr nicht extra einchecken!
Darüber hinaus kann euer Charakter natürlich noch weitere Zaubersprüche kennen. Diese müsst ihr aber vorher mit uns absprechen.
Es ist ebenfalls möglich, weitere Zauber auf dem Spiel zu erlernen. Dabei gilt: Schüler können miteinander üben und die Grundlagen eines Zaubers damit verstehen, richtig erlernen geht nur mit der Hilfe eines NSCs und der Investition von Zeit.
Eine Übersicht der Zaubersprüche findet ihr in unserer Bibliothek.

Weiterhin wichtig:

  • Flüche auf Personen oder Gegenstände: Wenn du eine Person oder einen Gegenstand verzaubern möchtest, musst du nach dem Fluch den Namen der Person bzw. den Gegenstand nennen. Beispiel: „Tarantallegra Cathrin“. Damit weiß Cathrin, dass sie tanzen muss.
  • Bei einigen Zaubern werden Requisiten benötigt. Ohne Requisit ist der Zauber nicht gelungen.
  • Bei einigen Zaubern muss eine Spielleitung anwesend sein, holt diese vorher dazu.
  • Situationsabhängig ist die Wirkung des Zaubers dazu zu sagen, vor allem bei selbst ausgedachten Zaubern. Solche kann es geben, sie müssen aber vorab mit der SL abgesprochen werden. Beispiel: „Schnubbeldiwubbel Kitzelfluch“

Es ist nicht erlaubt, den gleichen Zauber direkt nacheinander zu sprechen. Die Abklingzeit entspricht 30 Sekunden.

Der Erfolg eines Fluchs bzw. Zauberspruchs wird a.) von der Spielleitung bestimmt oder b.)  vom Verfluchten bzw. Verzauberten freiwillig ausgespielt, wenn hierzu keine weiteren Ausführungen in den „Flüche & Zaubersprüche“-Bänden zu finden sind. Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig. Wenn niemand von der Spielleitung anwesend ist, liegt es im Ermessen des Verfluchten bzw. Verzauberten, ob der Zauber gelungen ist.

Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Auch dem erfahrensten Spieler misslingt mal ein Fluch bzw. Zauber. Und keineswegs misslingen einem Spieler grundsätzlich alle Flüche bzw. Zauber.

 

3.2 Apparieren

Um eine Disapparation darzustellen, klatschst du in die Hand und machst dich dann mit dem bekannten X-Zeichen für Out-Time „unsichtbar“. Beim Apparieren natürlich genau umgekehrt. Das Gelände der Akademie ist jedoch im Regelfall appariergeschützt.

 

3.3 Portschlüssel

Funktioniert ähnlich wie das Apparieren, nur dauert es etwas länger. Deswegen halt man den Portschlüssel fest und zählt dann herunter: „3-2-1-weg“. Dann macht man sich dem bekannten X-Zeichen für Out-Time „unsichtbar“.

 

3.4 Unbrechbarer Schwur
Ist ein magisch besiegelter Schwur, vor dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders, umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind.
Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen. In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück.
Die Darstellung sollte nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.

 

3.5 Unverzeihliche Flüche
Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist. Die drei schrecklichen Flüche sind:

  • Imperius-Fluch
  • Cruciatus-Fluch
  • Todesfluch: Avada Kedavra

Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Von schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt.
Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis eines Lehrers ausführt.

 

3.6 Okklumentik und Legilimentik

An der BAC wird die hohe Kunst von Okklumentik und Legilimentik gelehrt. Okklumentik bedeutet, dass man seinen Geist vor anderen verschließen kann. Das ist sehr schwierig und erfordert langjährige Übung. Es dauert daher, bis ihr das wirklich gut beherrscht, auch wenn ihr es schon bald im Unterricht lernen werdet.

Beim Ausspielen von Okklumentik wollen wir uns nicht allein auf DKWDDK verlassen. Deshalb gibt es eine Art Wertsystem. Das funktioniert so:

Jeder Spieler, der noch nicht mit dem Thema Okklumentik in Berührung gekommen ist, hat einen Wert von 0. Im Unterricht könnt ihr diesen Wert steigern.

Wenn jemand auf dich zukommt, und in deinen Kopf schauen will, sagt er: „Legilimens.“ Dann zeigt der Legilimentor seinen Wert an. Erst danach zeigt der Angegriffene seinen Wert. Hat der Verzauberte den kleineren Wert, muss er dem Angreifer wahrheitsgemäß antworten – ausführlich, nicht nur mit Ja oder Nein.

Wer den Okklumentik-Wert 5 hat, für den greift eine Sonderregel: Dann darf man dem Legilimentor einen falschen Wert sagen und ihn anlügen. Deshalb ist es auch wichtig, dass der Legilimentor seinen Wert zuerst ansagt. So gut wird aber in der Regel kein Schüler sein.

Für alle, die nichts Gegenteiliges gesagt bekommen haben: Euer Okklumentik-Wert ist 0.

 

3.7 Neuer Todesserfluch

Malleus Maleficarum, zu deutsch: Hexenhammer. Wirkung: Als ob man von einer großen Wucht getroffen wird. Druck von allen Seiten, es presst einen zu Boden, man erleidet Prellungen bis hin zur Ohnmacht. Die Wirkung ist nicht immer gleich schlimm, je nachdem, wie heftig man getroffen wurde. Blutergüsse, Quetschungen, Stauchungen oder Gehirnerschütterungen können passieren. Man steht also auch mit einem Ennervate nicht einfach so auf. Es können bleibende Schäden auftreten.

Entwickelt wurde der Fluch zur Zeit der Hexenverfolgung, um sich an den Muggeln rächen zu können, ein heimtückischer Fluch, da er Magie mit roher, echter Gewalt verbindet. Deswegen geriet er auch in Vergessenheit, bis die Todesser ihn ausgegraben haben.

 

3.8 „Specialis Revelio“
Der Zauber offenbart nicht ungefiltert eventuelle Geheimnisse/Zauber. Wer den Zauber beherrscht und ihn auf einen Gegenstand anwendet, hat die Möglichkeit dem Gegenstand drei Fragen zu stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden. Damit der Zauber gelingt, muss eine SL anwesend sein.

 

 

§4 Regeln für den nichtmagischen Kampf im Spiel

4.1 InFight

Es geht hier nicht um Zaubererduelle, sondern um körperliche Kämpfe, klassisch: Kneipenprügelei. Der Spieler muss vorher klar signalisieren, was er möchte, zum Beispiel indem er sagt: „OT – Infight?“

Sein Gegenüber kann darauf mit Ja oder Nein antworten – er muss sich bei einem Nein nicht rechtfertigen.

Bei einem Ja muss der Initiator sein Gegenüber fragen, wie es den Fight ausspielen möchte. Dabei sind Grenzen klar und deutlich aufzeigen.

Eine Orientierungshilfe bei der Frage, wer den Kampf gewinnt, kann dabei folgende Methode sein: Vor dem Kampf zeigt jeder Spieler mit den Fingern den gefühlten Nahkampfwert (zwischen 1 und 5) an. Den Nahkampfwert schätzt ihr spontan ein – je nach der momentanen Verfassung deines Charakters. Nahkampfwert müsst ihr selbst einschätzen, er ist natürlich abhängig von eurem Charakter. Der Bürohengst aus der Verwaltung tendiert wohl eher gegen 1, der Ex-Straßenkämpfer hat dagegen eine deutlich höhere Zahl. Außer natürlich, die Lieblings-Quidditchmannschaft des Bürohengst hat gerade verloren, ihm wurde der Job im Besenregulationsamt gekündigt und jetzt hat ihm auch noch jemand sein Bier verschüttet. In einer solchen Ausnahmesituation hat der Bürohengst dann vielleicht einen höheren Wert als sonst.

Ansonsten gelten die üblichen Regeln: Der Kampf wird nur angetäuscht, wie ein Schattenkampf. Kein echtes Schlagen, keine angetäuschte Schläge gegen den Kopf (kann böse schiefgehen), kein Hochheben, kein Umschubsen.

Niemals echte Gegenstände greifen! Und vor allem: Lasst eure Zauberstäbe aus dem Spiel! Diese sind keine Larpwaffen, sie sind nicht zum schlagen gedacht. Auch nicht, um Schläge anzutäuschen.

 

4.2 Regeln für LARP-Schusswaffen im Spiel

Schusswaffen funktionieren in der magischen Welt. Ausschließlich Nerf-Guns mit Schaumstoff-Patronen dürfen benutzt werden.

  • Getroffen ist nur, wenn wirklich getroffen wird. Telling ist verboten. Dazu zählen Ansagen wie z.B. „Kopfschuss Brinvillier“.
  • Waffen müssen vor Spielbeginn angemeldet und eingecheckt werden
  • Patronen werden von uns eingeschränkt. Beim Check-In muss angeben werden, wie viel Munition mitgeführt wird. Das Wiederbenutzen von verschossener Munition ist nicht gestattet. Verschossene Munition wird vom Verursacher eingesammelt und bei der Spielleitung abgegeben.
  • Teilnehmer dürfen keine realen Waffen ins Spiel bringen
  • Deko-Waffen der Veranstaltungsorte sind NICHT für das LARP zu benutzen!

 

§5 Persönliche Verhaltensregeln

  • Im Haus ist das Anzünden von Feuer, dazu gehören auch Kerzen, sowie das Rauchen verboten, da es fest installierte Rauchmelder gibt. Rauchen könnt ihr draußen.
  • Die Duschen und Toiletten sollten so verlassen werden, wie ihr euch wünscht sie für euch vorzufinden – nämlich sauber.
  • Müll wird nicht achtlos weggeworfen, dafür gibt es entsprechende Behältnisse.
  • Wir spielen 24 Stunden „InTime“ (IT). Das bedeutet, die Spieler werden aufgefordert, möglichst rund um die Uhr in ihrer Rolle zu agieren.
  • In den Schlafräumen gilt: Wer schlafen möchte, dem sollte dies auch ermöglicht werden. Seht die Schlafräume als Rückzugsmöglichkeit an. Das bedeutet nicht, dass hier ein grundsätzlicher „OutTime“-Bereich ist (OT). Im Gegenteil – wir bespielen auch die Schlafräume. Wir freuen uns, wenn ihr diese dementsprechend behandelt und dekoriert.
  • OT-Blasen sind zu vermeiden. Geschichten aus dem OT-Leben können wunderbar IT verpackt werden, wenn man sie zum Besten geben möchte.
  • Wenn man sich aus dem Spiel zurückziehen möchte – es kurzfristig zu viel wird oder ihr einfach etwas OT bereden müsst – dann sucht bitte einen etwas abseitigen Platz dafür, sodass das Spiel der anderen nicht gestört wird. OT-Gespräche stören die Spielatmosphäre empfindlich, hier ist unbedingt Rücksicht auf die 24h-IT-Spielatmosphäre zu nehmen!
  • Plätze, die für Spieler-Charaktere nicht zugänglich sind (z. B. Organisationsbereiche), sind dementsprechend gekennzeichnet. Zudem können Räume In-Time nicht mehr vorhanden sein, dann steht an der betreffenden Tür „Wand“.
  • Das Töten von Spielern-Charakteren (Meucheln) ist nicht erlaubt. Wenn jemand seinen Spieler-Charakter (SC) endgültig ablegen möchte, sollte sich derjenige an die Spielleitung wenden, dann kann eine Lösung gefunden werden.
  • Versucht ein/e Teilnehmer/in In-Time eine sexuelle Handlung zu erzwingen, so wird er/sie direkt vom LARP verwiesen und für alle zukünftigen Spiele der BAC-Orga gesperrt. Versucht ein/e Teilnehmer/in Out-Time eine sexuelle Handlung zu erzwingen, so wird sofort die Polizei eingeschaltet! Sexualisierte Übergriffe egal welcher Art wollen wir auf unserem Spiel nicht haben – weder IT noch OT! Nein heißt Nein – IT und OT.

 

§6 Wichtige Rufsignale

  • STOPP: Sofort jede Bewegung einstellen, denn es ist eine real gefährliche Situation aufgetreten
  • SANI, ARZT: Jemand ist real verletzt worden und braucht sofort ärztliche Hilfe (Bei gespielten Verletzungen ruft man HEILER!)
  • TIME OUT: Spielunterbrechung (z. B. wenn jemand in abgesperrte Bereiche gegangen ist). Wird auch am Ende von der Veranstaltung ausgerufen, um deutlich zu machen, dass keine weiteren Aktionen von Charakteren in die Geschichte einfließen
  • TIME FREEZE: Spieler halten in der Bewegung ein, summen, schließen die Augen und sorgen allgemein dafür, nichts von den nicht zur Spielsituation gehörigen Vorgängen zu bemerken. Diese sind meist auf das Erzielen eines real nicht erzeugbaren Effekts gerichtet, z.B. das plötzliche Verschwinden einer Person. Wichtig für Zaubereffekte!
  • TIME IN: Spiel wird begonnen oder nach einer Pause (durch Stopp, Time Out oder Time Freeze) fortgesetzt
  • „Erdbeben“ oder „Schockwelle“: Diese Ansagen erfolgen ausschließlich durch die SL und werden entsprechend vom NSC und SC ausgespielt.

 

§7 Wichtige Codewörter

  • Die Großmutter-Regel: Hilft dir, einen IT-Befehl abzuwehren, den du aus OT-Gründen nicht ausführen möchtest oder kannst.
    Beispiel: Peacock zu Schüler: „Knie nieder!“
    Der Spieler hat ein kaputtes Knie, möchte aber die Spielsituation nicht kaputt machen. Also sagt er: „Meine Großmutter sagt immer: „30 Minuten nach dem Essen sollte man sich nicht hinknien!“
    Somit ist der Befehlsgeber nicht böse bei Weigerung oder Ablehnung.
  • Auf ein Wort-Regel: „Auf ein Wort“ ist ein Codewort, um mit jemandem etwas OT abzuklären, ohne den Spielfluss zu stören. Ihr geht dann abseits des Spielgeschehens. Übersetzt heißt es: „Komm mit, weg vom Spielgeschehen. Zum OT-reden“. Diese Regel gilt auch dann, wenn ihr etwas von einer IT-SL möchtet!
  • „Geht runter wie Wasser“: Wer ein Getränk bestellt, das „runter geht wie Wasser“, stellt sicher, dass kein Alkohol enthalten ist. Auch wenn es IT vielleicht als Cocktail mit Alkohol beschrieben wird.
  • Wenn es euch in einem gespielten Konflikt zu heftig wird, wollen wir euch eine Möglichkeit geben, eurem Gegenüber das zu signalisieren, ohne zu sehr ins OT abzugleiten. Tippt dazu zweimal auf euren eigenen Oberarm. So signalisiert ihr, dass euch eine Situation zu intensiv geworden ist. Das Gegenüber sollte die Konfliktsituation dann umgehend auflösen.

 

§8 Wichtige Zeichen

  • Gekreuzte Arme/Hände vor oder über dem Körper: Die Person ist OT und von allen Leuten, die IT agieren, nicht zu beachten.
  • Weiße Schärpe/Lichterkette (nachts): Die Person ist OT.
  • Flache Hand neben dem Kopf: Der Spieler ist IT am Schweben.
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22.02. - 24.02.2019
Success. Decency. Failure. Schülertreffen (Mini-Con)
Nibelungenturm zu Worms (Rheinland-Pfalz)

03.05. - 05.05.2019
Alle Jahre wieder... Schülertreffen
Klein Schulzendorf (Brandenburg)

06.12. - 08.12.2019
Broughton Academy III: Dezember 1986
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Wir freuen uns immer über neue Spieler. Die Broughton Academy soll mehr als nur ein Spiel für Eingeweihte sein.

Neben der reinen Anmeldung bitten wir Neulinge allerdings sich zusätzlich noch einmal persönlich bei der Spielleitung zu melden. Das hilft uns, euch im Vorfeld als Spielertypen besser einschätzen und damit besser auf euch eingehen zu können. Insbesondere wenn es um die Erschaffung persönlicher Plotelemente geht, auf die wir in unserem Spielkonzept besonderen Wert legen.

Nutzt dafür gern das Kontaktformular unter KONTAKT.