Unsere Spielphilosophie

Wir sind eine Gemeinschaft von Rollenspieler*innen, die ein möglichst episches Wochenende miteinander verbringen möchte. IT gibt es natürlich Konflikte und gegnerische Lager – aber OT möchten wir gemeinsam ein tolles Spiel haben. Dafür sind nicht nur wir als Spielleitung verantwortlich. Auch die Spieler*innen tragen ganz wesentlich dazu bei, dass jeder von uns eine tolle Erfahrung hat.

 

Atmosphäre

Wir bespielen eine Aurorenakademie im England der 1980er Jahre. Voldemorts Schreckensherrschaft ist beendet – doch die Nachwehen haben die Zaubererwelt nach wie vor fest im Griff. Noch immer laufen Todesser frei herum, noch immer ist es nicht überall sicher auf den Straßen. Es müssen dringend neue Auroren ausgebildet werden.
Vor diesem Hintergrund spielt unser Setting. Es ist eine düstere Atmosphäre, in der die Aurorenkademie an den Start geht. Stellt euch darauf ein, dass es bei uns etwas härter zugeht als bei reinem magischen Akademiespiel. Wir stehen auf Psychospiele, unerwartete Wendungen und spielen gerne mit den Möglichkeiten, die wir als SL haben. Auch, was eure Charaktere betrifft. Damit solltet ihr klarkommen.

 

DKWDDK – Entwickle nichts, was du nicht spielen kannst

Wir spielen nach dem Prinzip „Du kannst, was du darstellen kannst“ (DKWDDK). Das ist eigentlich selbsterklärend. Es gibt kein Punktesystem und du kannst prinzipiell alles spielen – du musst es nur glaubhaft darstellen können.

Was das für eure Charaktere bedeutet:

Auch beim Erstellen deines Charakters gilt: Du kannst, was du darstellen kannst. Grundsätzlich sind wir für (fast) alles offen. Du musst es nur glaubhaft rüberbringen.
Dieses „nur“ gestaltet sich in der Realität manchmal schwieriger als gedacht. Viele Menschen larpen, weil sie dabei etwas ausleben, was sie im Alltag nicht können. Das ist auch völlig in Ordnung so. Allerdings kollidieren diese Wünsche und Vorstellungen IT manchmal mit der Realität.
Denn DKWDDK bedeutet auch: Du solltest nur einen Charakter spielen, dessen Eigenschaften du darstellen kannst.

Wenn du im Spiel merkst, dass du deinem Charakter nicht gerecht wirst, kann es schnell passieren, dass du dich unwohl fühlst. Dein Charakter erzeugt eine Erwartung bei anderen. Kannst du diese Erwartung erfüllen? Überlege dir, ob du die Wirkung erzeugen kannst, die du mit deinem Charakter haben willst. Mach dir klar, was du darstellen kannst und wo du vielleicht Probleme bekommst. Als lustiger Mensch einen ernsten zu spielen, geht leicht – als eher ernster Mensch eine Spaßkanone zu spielen, ist sehr schwierig. So etwas kann auch durch unterstützendes Spiel nur begrenzt ausgeglichen werden.

Beispiel:
Du musst nicht außergewöhnlich hübsch sein, um eine Veela zu spielen. Wichtig ist, dass du das Verhalten einer Veela spielen kannst. Bist du ein schüchterner Mensch und es fällt dir schwer, aus dir herauszugehen, könnte das schwierig für dich werden. Da kommt auch unterstützendes Spiel an seine Grenzen.

Es kann helfen, deinen Charakter bewusst einfacher anzulegen. Ein Charakter, der weniger kann, bringt weniger Leistungsdruck mit sich – er kann aber natürlich trotzdem über sich hinauswachsen, dazu lernen und wichtig werden. Eure Charaktere sind nicht in Stein gemeißelt. Sie können und sollen sich weiterentwickeln. Es bringt euch mehr Spielspaß und uns mehr Anknüpfungspunkte, wenn ihr eurem Charakter Luft nach oben lasst. Du bestimmst über deinen Charakter, nicht dein Charakter über dich. Du kannst die Wesenszüge jederzeit den Bedürfnissen des Spiels anpassen – das geht auch ohne out of character zu sein.

 

Charakterspiel

Es gibt natürlich Plot, und der darf und soll auch gerne gelöst werden. Genauso wichtig ist uns aber Charakterspiel. Es geht uns wesentlich um das Erschaffen vielschichtiger Charakterkonzepte für eine dichte Spielatmosphäre. Gutes Ambiente lebt davon, dass es von glaubhaften, durchdachten und gut gespielten Charakteren bevölkert wird. Insofern sind wir beeinflusst vom Nordic Larp:

  •  Wir wünschen uns, dass ihr tief in eure Rollen eintaucht, damit wir alle ein emotionales, mitreißendes Spielerlebnis haben.
  •  Wir wünschen uns, dass ihr zusammenarbeitet, damit wir am Ende alle gewinnen. Wir möchten keine Einzelkämpfer, die im Alleingang den Plot lösen.
  • Gleichzeitig freuen wir uns, wenn sich Situationen entwickeln, bei denen Spieler*in gegen Spieler*in steht. Konfliktspiel erzeugt Atmosphäre und Spannung – ihr müsst ihm Spiel nicht alle in Harmonie miteinander auskommen. Es kann im Gegenteil sehr viel aufregender sein, wenn ihr auch untereinander gegeneinander agiert. Die NSC sind nicht eure Endgegner, die die Spieler*innen gemeinsam besiegen müssen – vielleicht seid ihr selbst der Endgegner…

Dazu gehört auch das Prinzip „Play to Lose“. Ein Larp ist kein Wettbewerb. Es geht uns nicht darum, den oder die beste, stärkste oder schlaueste Spieler *in zu finden, im Gegenteil. Wir lieben Charaktere mit Ecken und Kanten. Schwächen und peinliche Eigenschaften machen eine spannende Persönlichkeit erst aus. Gerade dadurch eröffnen sich viele tolle Spielsituationen – und machen die Geschichte so vielschichtig, wie wir sie haben wollen. Deswegen wünschen wir uns, dass ihr euch auch auf Situationen einlasst, in denen euer Charakter vielleicht nicht im besten Licht dasteht. Spielt die Schwächen eurer Charaktere aus – das macht sie interessant und greifbar und hilft so euch selbst und euren Mitspieler*innen. Erlaubt euch, auch mal zu verlieren, etwas nicht zu wissen, mal so richtig peinlich daneben zu liegen. Die Geschichten, die man sich nach einer Con immer und immer wieder erzählt, handeln in den seltensten Fällen von den großen heroischen Heldentaten – es sind die verrückten, unglaublichen und manchmal auch dämlichen, aber witzigen Spielsituationen, die hängen bleiben und die ein Spiel legendär machen. Nachteile, Hürden und Komplikationen sind Spielangebot und keine Strafrunde, die euch im Rennen um den Sieg zurück wirft.
Wir spielen nicht, um zu gewinnen – we play to lose.

 

Unterstützendes Spiel:

Unterstützendes Spiel trägt ganz wesentlich zu einem guten, glaubhaften Spielerlebnis bei. Du bist das Ambiente der Anderen. Du spielst nicht nur für dich selbst, sondern auch dafür, dass andere Spiel haben. Erkenne die Rolle des anderen an und spiele sie so an, dass auch er zur Geltung kommen kann. Denn du selbst möchtest auch, dass deine Rolle anerkannt wird und zur Geltung kommen kann.

Beispiel:
Eine Veela kann man nur dann richtig gut spielen, wenn Mitspieler auf sie reagieren und ausspielen, dass sie ihr verfallen. Es ist in diesem Moment egal, ob euch das Aussehen des oder der Spieler*in gefällt. Indem ihr auf die Veela-Darstellung reagiert, unterstützt ihr bei der Darstellung. Gleichzeitig gibt es eurem Charakter Spiel.
Ein Auror sollte natürlich als Respektsperson auftreten – er ist jedoch darauf angewiesen, dass die Spieler*innen seine Autorität auch anerkennen.

Bezieht andere Spieler*innen mit ein und lasst sie nicht außen vor. Der Plot ist dazu da, gemeinsam gelöst zu werden. Auch die persönlichen Geschichten eures Charakters profitieren davon, wenn ihr andere mit einbezieht.
Gib anderen Spieler*innen Raum, zur Geltung zu kommen, wenn es zu ihrem Hintergrund passt. Das, was du dir an Spiel nimmst, nimmst du jemand anderem weg. Überlege daher, ob es auch wirklich zu deinem Charakter passt und ob du dem spielerisch gewachsen bist. Viele Spieler*innen reizt es, IT die Anführer*in zu geben – nicht alle können das auch gut ausspielen.

Beispiel:
Es soll Verhandlungen mit Muggeln geben. Da macht es Sinn, mich als reinblütigen Zauberer, der Muggel eher vom Hörensagen kennt, zurückzunehmen und den Muggelgeborenen den Vortritt zu lassen.

Zum unterstützenden Spiel gehört auch Folgendes:

  • Du hast das Artefakt bekommen, das die Welt retten wird? Nutze es, setze es ein. Suche dir andere Spieler*innen zur Unterstützung, damit auch sie Spiel davon haben. Setz dich nicht abends damit in die Kneipe, während der Rest der Spieler*innen vielleicht noch nach dem Artefakt sucht. Verstecke es nicht bei dir im Schrank, damit es keiner finden kann. Denn dann ist das Artefakt aus dem Spiel.
  • Du hast das ultimative Geheimnis herausgefunden? Behalte es nicht für dich! Denn dann ist das Geheimnis nutzlos. Ein Geheimnis, das du alleine weißt, generiert kein Spiel. Ein Larp-Geheimnis ist ein gutes Geheimnis, wenn andere Leute die Chance haben, es zu erfahren. Verstecke deine Liebestränke so, dass andere sie finden können. Verplappere dich mal über das Drachenei im Gemeinschaftsraum. Und gehe darauf ein, wenn sich jemand an dich wendet. Das ist ein Spielangebot – nutze es.
  • Gehe Wagnisse ein, auch wenn das Konsequenzen für deinen Charakter hat. Wenn du möchtest, dass dein Charakter Unterstützung bekommt, musst du auch dazu bereit sein, selbst in eine gefährliche Situation zu gehen, um andere zu retten.

Wenn du das Gefühl hast, dass alles an dir vorbeiläuft, du nicht ins Spiel reinkommst – sprich mit uns. Wir wollen, dass alle Spieler*innen Spaß haben. Auch das ist unterstützendes Spiel.
Unterstützendes Spiel hat aber auch seine Grenzen. Es kann nicht kompensieren, dass du etwas darstellen willst, was du nicht darstellen kannst.

 

Konsequentes Spiel

Wir legen besonderen Wert auf konsequentes Spiel. Das ist für uns eine Form von Fair Play. Die Darstellung von Zauberei funktioniert nur, wenn der Verzauberte es auch ausspielt.

Beispiel:
Wenn ich von drei Kugeln durchlöchert werde, dann laufe ich nicht einfach so weiter.
Wenn ich einen Imperius abbekomme, dann spiele ich ihn aus. Ich tue nicht so, als wenn ich es nicht gehört hätte, weil es mir gerade nicht passt.

Konsequent ist auch, dass wir nach dem Prinzip Aktion – Reaktion spielen. Je nachdem, wie du spielst, wirst du entsprechende Reaktionen provozieren. Das gilt für deine Mitspieler*innen und auch für uns als SL. Wir werden keinen Spielercharakter mal eben um die Ecke bringen. Aber wer mordend durch die Akademie zieht, muss sich auf Konsequenzen gefasst machen. Kein Charakter ist völlig sicher – aber wir haben Respekt davor, dass in euren Rollen viel Arbeit und Mühe steckt. Und wir wünschen uns, dass ihr diesen Respekt ebenfalls vor den Charakteren eurer Mitspieler habt.

 

Opferregel:

Es gilt grundsätzlich: Das „Opfer“ einer Handlung, eines Zauberspruchs oder eines Angriffs entscheidet darüber, was mit ihm passiert. Es gibt keinen Handlungszwang und keine Garantie, dass eine Aktion oder ein Spruch auch wirkt. Eine Aktion ist lediglich ein Angebot an das Gegenüber.
Im Sinne eines konsequenten Spiels wünschen wir uns aber, dass Angebote auch ausgespielt werden, auch wenn sie einem gerade nicht in den Kram passen. Nehmt diese Spielangebote an! Ihr möchtet schließlich auch, dass eure Handlungen Auswirkungen auf andere haben.

 

Konfliktspiel:

Wir lieben Konfliktspiel, denn es bereichert das Charakterspiel. Je intensiver das Charakterspiel, desto intensiver auch die Konflikte. Ob epische Anschreiduelle oder zehnminütige Monumentalstandpauken – es kann durchaus mal etwas heftiger werden.
Damit dabei niemand persönlich verletzt wird, sollte man beim Konfliktspiel einiges beachten:

  • Rechne mit Konsequenzen, wenn du Konfliktspiel startest. Es gibt da dieses sehr passende Sprichwort: Wie es in den Wald hineinschallt, kommt es auch wieder heraus.
  • Es ist kein Problem, wenn du persönlich mit Konflikten im Spiel nicht klarkommst. Dann solltest du allerdings auch versuchen, selbst keine zu starten – siehe das Sprichwort mit dem Wald.
  • Wenn dich eine Situation überfordert, nutze die Großmutterregel. Oder nehme die Person „auf ein Wort“ zur Seite und spreche kurz OT mit ihr. Nutzt diese beiden Möglichkeiten, um Situationen, die euch überfordern, gleich zu klären oder ihnen zu entgehen! Niemand ist euch böse deswegen.
  • Es kann helfen, sich zwischendurch OT bei seinem Gegenüber zu versichern, dass alles OK ist, gerade bei länger andauerndem, intensiven Konfliktspiel.
  • Verantwortung beim Konfliktspiel:
    Der Auslöser hat eine Verantwortung gegenüber seinem „Opfer“, es nicht zu weit zu treiben und sich rückzuversichern.
    Das Gegenüber hat die Verantwortung zu kommunizieren, wann es zu viel ist.

Am Allerwichtigsten:
Denkt immer daran, IT und OT zu trennen!

Beleidigungen:
Beleidigungen gehören zu Konfliktspiel. Das ist aber kein Freibrief dafür, sich ungestraft alles von der Seele zu kotzen. Zu deiner Verantwortung als Initiator von Konfliktspiel gehört auch, die richtige Dosis an Beleidigung zu finden.
Offensichtliche Beleidigungen des IT-Charakters finden wir super. Beleidigst du den Menschen dahinter, geht das gar nicht.

Beispiel:
Nennt der reinblütige Slytherin mit Todesser-Ambitionen einen Muggelgeborenen Schlammblut, ist das gutes Spiel. Nennt der Muggelgeborene den hochnäsigen Slytherin ein arrogantes, unselbstständiges Papasöhnchen, ist das gutes Spiel.
Jemanden als hässlich zu bezeichnen, ist dagegen eine persönliche Beleidigung des Menschen hinter dem Charakter. Das wollen wir nicht. Es sei denn, der Charakter versucht mit voller Absicht, hässlich zu sein, hat künstliche Warzen im Gesicht und falsche Zähne im Mund.
Was gar nicht geht und was wir auf unseren Spielen definitiv nicht haben wollen: Beleidigungen aufgrund Aussehens, Herkunft, Geschlecht, Sexualität, Behinderungen und alles andere, was in diese Kategorien fällt. Weder OT noch IT.

 

OT-IT-Trennung

Wir wollen eine möglichst dichte Spielatmosphäre, und das 24 Stunden am Tag. Je intensiver man spielt, desto leichter vermischt sich das Spiel auch mal mit der Realität. Daher ist es ganz wichtig, dass man sich immer wieder vor Augen führt:
Was im Spiel passiert, hat mit der Realität nichts zu tun. Wie sich eure Charaktere im Spiel zueinander verhalten, hat mit der Realität nichts zu tun. Das betrifft ganz besonders das Konfliktspiel.
Haltet euch immer vor Augen: Du bist nicht dein Charakter – und deine Mitspieler*innen sind OT auch nicht ihre Charaktere. Das ist im Spiel genauso wichtig wie nach dem Spiel, denn wir wollen auch OT gut miteinander auskommen.

Es gibt einige Tricks, die dir dabei helfen können, deinen Charakter von deiner Persönlichkeit zu trennen:

  • Schaffe dir einen Charakter, der deiner eigenen Person möglichst unähnlich ist.
  • Sprich im OT-Gespräch über deinen Charakter nicht von „dir“, sondern von „Undine“. Mach das bei deinen Mitspieler*innen genauso.
  • Such dir einen „Tick“, der ganz stark klar macht, dass der Charakter nicht du bist. Das kann dir auch helfen, in deine Rolle zu finden. Das kann zum Beispiel ein Akzent sein, eine bestimmte Haltung, ein Gesichtsausdruck etc…

 

Generell gilt:

Wir versuchen als Spielleitung zwar, überall dabei zu sein, aber ohne Zeitumkehrer klappt das leider nicht so ganz. Wir bekommen daher auch nicht immer mit, wenn irgendwo etwas schief läuft. Es kann immer mal was Blödes passieren. Wenn man es aber rechtzeitig anspricht, kann man alles klären. Sollte es Probleme im Spiel geben, egal welcher Art – klärt sie mit uns. Wenn es nicht bis Outtime warten kann, wenn du nicht mit der Spieler*in selbst sprechen kannst, sprich mit uns. Dafür sind wir da.

 

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VERANSTALTUNGEN
31.08. - 02.09.2018
Broughton Academy: Teil 2
"August 1985"

Kreisjugendhof Rotenburg a.d. Fulda
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NEUE SPIELER
Wir freuen uns immer über neue Spieler. Die Broughton Academy soll mehr als nur ein Spiel für Eingeweihte sein.

Neben der reinen Anmeldung bitten wir Neulinge allerdings sich zusätzlich noch einmal persönlich bei der Spielleitung zu melden. Das hilft uns, euch im Vorfeld als Spielertypen besser einschätzen und damit besser auf euch eingehen zu können. Insbesondere wenn es um die Erschaffung persönlicher Plotelemente geht, auf die wir in unserem Spielkonzept besonderen Wert legen.

Nutzt dafür gern das Kontaktformular unter KONTAKT.